Tickets de asalto

  • ¿Qué son los tickets?

Los tickets son una forma que tiene el juego, y por tanto la comunidad, de ver la actividad de los jugadores. En Vórtice tenemos una media quincenal de 500 tickets como tope para considerar que alguien no ha estado activo. Por debajo de esa media se considera que hay un problema de actividad. 

  • ¿Cómo se consiguen los tickets?

Los tickets se consiguen únicamente con energía normal (amarilla) y de cantina. Un punto de energía es un ticket, para llegar a los 600 tickets hay que gastar 600 de energía (ya sea de cantina, normal o ambas).

  • ¿Dónde se encuentran los tickets ya hechos y los que me faltan?

Para acceder a ver los tickets que llevamos, en la pantalla principal pinchamos en objetivos, el botón verde abajo a la derecha. 

Nos saldrá el menú de la siguiente foto.

En la parte superior de la pantalla tenéis un submenú y pinchamos en actividades de gremio.

Aquí podéis comprobar las actividades de gremio, en ellas están los tickets de asalto personal (nuestros preciados tickets). También podéis ver el tiempo que os queda para el reinicio de tickets. Y por último podéis ver los tickets que tiene conseguidos el gremio entre todos. En la foto por ejemplo en rojo aparece que quedan 18 h y 25 min para el reinicio de los tickets, que se han obtenido 500 tickets personales y que el gremio tiene 9.584 tickets de 30.000 posibles.


  • ¿Para qué sirven los tickets?

Los tickets los usamos (a parte de lo mencionado al principio) para realizar asaltos, dado que el gremio tiene como máximo 50 integrantes, podemos sacar en cada reinicio como máximo 30.000 tickets (600×50=30.000). 

Dentro de cada asalto heroico, tenemos que para iniciar esos asaltos debemos conseguir entre todo el gremio los tickets estipulados para cada asalto, el Rancor, el Triunvirato y el Tanque. En el ejemplo de la foto siguiente se necesitan 90.000 tickets para poder lanzar el Tanque. 

  • ¿Por qué son tan importantes estos tickets?

Como habéis visto sin ellos no iniciamos los asaltos con lo cual no obtenemos las recompensas de los mismos, además ahora con el nuevo asalto que van a introducir se harán especialmente más importantes. 

Luego también nos permite ver si un jugador está activo o no, es cierto que podemos verlo con otras facetas del juego, pero con los tickets de un vistazo rápido se ve sin problema. Esto no quiere decir que tengamos que entrar al juego a todas horas para ver la energía y gastarla, ni mucho menos, con dos veces al día que se entre en el juego es suficiente, yo suelo entrar varias veces, pero cuando tengo jaleo entro cuadrando con las horas de las bonificaciones (sobre todo la que te da energía de cantina y normal). Entro recojo la energía y farmeo lo que necesito. Si ya he llegado a tickets y no tengo nada urgente que farmear, acumulo para el próximo reinicio de tickets gastar esa energía. 

La energía amarilla se recarga cada 6 minutos 1 punto, es decir, 10 puntos a la hora. Como máximo podemos acumular gratis 144 puntos de energía.
La energía de cantina se recarga cada 12 minutos 1 punto, es decir, 5 puntos a la hora. Como máximo podemos acumular gratis 144 puntos de energía.

Las recargas de energía nos da 120 puntos de energía. Depende de la que elijamos será una u otra.

En total tenemos que el juego nos da 240 diarios de energía normal y 120 diarios de energía de cantina. A parte, dependiendo de cuando tengamos nuestra hora de reinicio de actividades diarias (lo veremos más tarde) tendremos unas horas en las que nos darán una bonificación de energía gratis. Esta energía dura 2 horas, pasado ese tiempo caduca. Esta bonificación consta de 45 de energía normal tres veces al día (12 horas, 6 horas y 3 horas antes del reinicio de nuestras actividades diarias) y de 45 de energía de cantina (12 horas antes del reinicio de nuestras actividades diarias).

Resumiento, con todo esto, tenemos que sacamos 240 de energía normal, 45 x 3 de bonificación de energía normal, 120 de energía de cantina y 45 de regalo, en total al día obtenemos:  240+135+45+120=540 de energía. Luego gratis tenemos 540 de energía entre ambas y por lo tanto 540 tickets.

Si queremos hacer los 600 con una recarga de 50 cristales en energía normal nos da de sobra.

IMPORTANTE: LOS TICKETS SE RESETEAN A LAS 18:30 HORA DE ESPAÑA (EN HORARIO DE VERANO A LAS 19:30).

Entonces los tickets los tendremos que haber hecho antes de esa hora. Cada uno tendrá su hora de reinicio de actividades diarias y cada uno tendrá horas de bonificaciones distintas, pero todos tienen la misma la hora del reinicio de tickets y tendrán que tener sus tickets hechos a esa hora.

Os dejo un cuadro con la hora del reinicio de actividades por si os puede ayudar, la hora de las bonificaciones, la hora cobro de arenas y de reinicio de la tienda.


Evento Leyendas Galácticas – Rey y Kylo – Fase 3

En esta entrada vamos a ver como superar el tier 3 del evento de Leyendas Galácticas de Rey y del Líder Supremo Kylo Ren, un tier un poco «especial» ya que más que un combate es una batalla de piedra, papel y tijeras.

Aunque seguramente con el vídeo que hay a continuación se entienda mejor la mecánica, vamos a intentar explicarla.

La mecánica de este tier es idéntico para ambas Leyendas, tendremos como rival a la leyenda contraria y disponemos de las mismas habilidades. No os preocupéis de modificadores ya que no son necesarios.

Como decimos es un combate de piedra, papel, tijera, donde cada 3 puntos que ganemos ganaremos un combate, y el primero que gane 3 combates gana la fase. Para ganar puntos debemos fijarnos en la siguiente tabla:

En español sería algo así:

Rival
NosotrosGolpeAmagoEludirMal juego
GolpeAmbos +1Rival +1Nosotros +1Nosotros +1
AmagoNosotros +1NadaPerdemos todosNada
EludirNadaRival pierde todosNadaNada

Veamos un par de ejemplos de como leer esta tabla:

  • Si nosotros usamos Golpe y nuestro rival usa Amago, el gana un punto.
  • Si usamos Golpe y el rival usa Eludir, nosotros ganamos un punto

Viendo la tabla se ve que la opción más segura es usar Amago, ya que nuestro rival no tiene opción de ganar ningún punto. Esta será la habilidad que usaremos todo el rato hasta que tengamos una ventaja que nos parezca cómoda. Una vez estemos cómodos con nuestra ventaja, pasaremos a usar Golpe. Siempre que nuestro rival se confunda usaremos Golpe.

Guia Visual para la misión de Ki-Adi-Mundi

Saludos compañeros!!

Obtener fragmentos de Ki-Adi-Mundi es una de las mayores recompensas que podemos conseguir cuando jugamos Geonosis: Ataque de la República. Además, desbloquearlo pronto es un trabajo en equipo.

En discord los chicos de 50 Shards of KAM ( https://discord.gg/k4pcJAB ) llevan recopilando datos de los resultados de esa misión desde que esta Batalla Territorial estuvo disponible. Basándonse en esos datos recopilados, el gremio Wookie Always Win realizó una gráfica para ayudar a sus miembros, y nosotros hemos querido aportar una traducción para poder ayudar al que tenga mas dificultades con el inglés.

¡Vamos a por KAM!¡Muchos éxitos!

Evento Leyendas Galácticas – Rey – Fases 1 y 2

Seguimos con nuestra serie de entradas con información y consejos para superar los eventos de las Leyendas Galácticas Rey y Líder Supremo Kylo Ren.

Esta vez la entrada viene dedicada a las dos primeras fases del evento de Rey. Agrupamos ambas fases ya que tanto los equipos como las mecánicas son prácticamente idénticas. TL;DR No hagáis ataques en área.

Ejemplo

Aquí os dejamos un ejemplo de como superar ambas fases, con mods de peor calidad de los mostrados en esta guía, esperamos que os ayude.

Rivales

En fase 1 nos enfrentamos a un conjunto de Soldados de las nieves de la Primera Orden liderados por una especie de General Hux.

Por otro lado, en fase 2 nuestros rivales serán el auténtico Hux comandando a un Verdugo, un piloto TIE y 2 Soldados, por supuesto todos de la Primera Orden.

En ambas fases las mecánicas rivales sin similares, un líder que reparte turno a los aliados, ganancia de medidor de turno cuando uno de sus compañeros muere, y muchos, muchos contraataques.

También en ambas fases tenemos a los rivales separados por roles (2 tanques y 2 atacantes) pero hacen bastante más daño en la segunda fase, haciendo el combate algo mas delicado.

Nuestro equipo

Aunque seguro que el equipo que vamos a describir a continuación sea el único, si que es un equipo muy asequible y muy viable para hacer ambas fases. Es el siguiente:

Con este equipo tenemos herramientas para anular las mecánicas rivales:

  • Sigilo con R2D2 para evitar contraataques.
  • Stuns con R2D2.
  • Confundir con C3PO para que no ganen turno.
  • Dos ataques de área con R2D2 y Finn Héroe para que ganemos turno cuando hagamos crítico.
  • Ataques asistidos y varias bonificaciones con C3PO y con Finn Héroe.

Nuestra estrategia

Recomendamos, más que intentar acabar con los enemigos lo más rápido posible, controlarlos.

Teniendo en cuenta que ellos ganan turno cuando matamos a alguno de los rivales, es más conveniente aplicar Stuns, Confundir y Exponer y jugar a los que mejor sabe hacer la Resistencia en este juego, no parar de jugar sin que el rival se mueva.

Hay que evitar hacer ataques de área si no estamos tras el Sigilo de R2D2, o en su defecto, tener a varios de los rivales con Stuns o Confusión x2, en ambos casos evitaríamos los contraataques.

En la fase 2 los rivales son muy rápidos, por lo que es normal que ellos jueguen algún turno antes de tener el combate controlado y como pegan tan fuerte, es posible que incluso perdamos algún personaje. Lo normal es que perdamos a Rey Entrenamiento Jedi o a BB8 que son los que usaremos para tanquear a los rivales ya que ambos ganan Previsión muy fácil y, al menos BB8, tiene grandes niveles de evasión.

Si se diera este caso tranquilos, seremos capaces de ganar el combate igualmente.

Ejemplo de modificadores

Os dejamos a continuación un ejemplo de modificadores válidos. Con esta configuración Liener de Vórtice del Caos fué capaz de hacerlos sin ningún problema.

A parte de ponerles lo más rápidos posible a todos ellos, buscaremos Probabilidad de Crítico para facilitar la mecánica de Exponer. A R2D2 no le vendría mal tener Potencia para stunear con su habilidad básica, aunque la reducción de tenacidad que aplica BB8 con su habilidad básica nos ayudará en este aspecto.

 JTRFinn HC3POR2D2BB8
Velocidad299318263290318

Evento Leyendas Galácticas – Tickets

En la anterior entrada hicimos una pequeña introducción al evento de Leyendas Galácticas, ahora es el turno de hablar sobre los tickets del evento.

Una vez consigamos completar los requisitos para desbloquear el evento, podemos empezar a ganar los tickets que usaremos en las diferentes fases del evento. Dependiendo de la Leyenda que estemos desbloqueando, deberemos ganar los tickets correspondientes, tickets del Lado Luminoso para desbloquear a Rey, y tickets del Lado Oscuro para desbloquear a Kylo.

Ganaremos estos tickets realizando batallas del lado correspondiente, todas las batallas del Lado Luminoso nos dan tickets para Rey, y viceversa para el Lado Oscuro. No importa si las batallas son normales o difíciles, ni la energía por combate del nodo.

A continuación os indicamos los tickets necesarios para cada fase del evento:

  • Fase 1
    • 15 tickets por intento
    • Recompensa: 10 fragmentos de Leyenda por victoria
    • Máximo 8 recompensas
  • Fase 2
    • 30 tickets por intento
    • Recompensa: 25 fragmentos de Leyenda por victoria
    • Máximo 4 recompensas
  • Fase 3
    • 60 tickets por intento
    • Recompensa: 50 fragmentos de Leyenda por victoria
    • Máximo 3 recompensas
  • Fase 4
    • 70 tickets por intento
    • Recompensa: Un título
  • Fase 5
    • 70 tickets por intento
    • Recompensa: Un retrato
  • Fase 6
    • 70 tickets por intento
    • Recompensa: Una unidad de material de habilidad Ultimate

Esto nos deja los siguientes requisitos:

  • 420 tickets para desbloquear al personaje
    • 120 en los 8 intentos del Tier 1
    • 120 en los 4 intentos del Tier 2
    • 180 en los 3 intentos del Tier 3
  • 140 tickets en recompensas de vanidad
    • 70 en el Tier 4
    • 70 en el Tier 5
  • 700 tickets para conseguir la habilidad Ultimate (70 por cada uno de los 10 intentos)

Como podemos ver, desbloquear a nuestra Leyenda nos costará relativamente poco comparado con el coste de dejarla maximizada con su habilidad Ultimate.

Vamos ahora a intentar calcular cuanto tardaremos en conseguir los tickets necesarios. Cómo hemos comentado anteriormente, todos los nodos tienen una probabilidad de darnos tickets independientemente del tipo de nodo o de la energía requerida, sólo debemos preocuparnos de jugar en nodos del Lado (Luminoso u Oscuro) que necesitemos.

Sin datos oficiales en torno a la probabilidad de conseguir un ticket en un intento, podemos asumir una probabilidad de en torno al 25%, lo que quiere decir que de cada 4 intentos conseguiremos un ticket. En la siguiente tabla indicamos los tiempos estimados para desbloquear nuestra Leyenda dependiendo del número de recargas, asumiendo que recogemos toda la energía gratuita (375) diaria:

 Nodo de 6Nodo de 8
Recargas diariasDíasCristalesDíasCristales
313,712.05722,863.429
69,214.14215,346.904
96,937.27411,5512.124
125,5512.4969,2620.826

Recordad que los datos anteriores son sólo para desbloquearla, para calcular lo que tardaríamos en tener la habilidad Ultimate tendríamos que multiplicar por 3 esa cifra, ya que es justo el triple de tickets necesarios.

Y hasta aquí esta entrada, espero que os ayude a planificar el desbloqueo de vuestras Leyendas.

Un saludo !

Evento Leyendas Galácticas – Introducción

Este es el primero de una seria de entradas en la que vamos a intentar dar algún consejo a la hora de enfrentar el evento de las Leyendas Galácticas Rey y Kylo.

Lo primero que tenemos que tener claro, es que sólo podremos acceder al evento una vez tengamos listos todos los requisitos. Una vez los cumplamos podremos empezar a ganar tickets para el evento, pero hasta ese momento lo único que nos queda es subir de equipo a todos los personajes que se nos pide.

Los requisitos son bastante elevados, aunque podéis consultarlos en el juego en la Guía de Viaje os los ponemos a continuación. Aunque estén separados por niveles el orden con que se consigan no es importante:

Requisitos Rey Leyenda

  • Nivel 1
    • Rey entrenamiento Jedi: Reliquia 7
    • Finn: Reliquia 5
    • Soldado de la Resistencia: Reliquia 5
  • Nivel 2
    • Rey chatarrera: Reliquia 5
    • Piloto de la Resistencia: Reliquia 3
    • Poe Dameron: Reliquia 5
  • Nivel 3
    • Finn, héroe de la Resistencia: Reliquia 5
    • Amilyn Holdo: Reliquia 5
    • Rose Tico: Reliquia 5
  • Nivel 4
    • Poe, héroe de la Resistencia: Reliquia 5
    • BB-8: Reliquia 7
    • Contrabandista veterano Chewbacca: Reliquia 3
    • Raddus: 5 estrellas

Líder Supremo Kylo Ren

  • Nivel 1
    • Kylo Ren sin máscara: Reliquia 7
    • Soldado de la Primera Orden: Reliquia 5
    • Oficial de la Primera Orden: Reliquia 5
  • Nivel 2
    • Kylo Ren: Reliquia 7
    • Capitán Phasma: Reliquia 5
    • Verdugo de la Primera Orden: Reliquia 5
  • Nivel 3
    • Contrabandista veterano Han Solo: Reliquia 3
    • Soldado Sith: Reliquia 5
    • Piloto TIE de la fuerzas especiales de la Primera Orden: Reliquia 3
  • Nivel 4
    • General Hux: Reliquia 5
    • Piloto TIE de la Primera Orden: Reliquia 3
    • Emperador Palpatine: Reliquia 7
    • Finalizados: 5 estrellas

En la siguiente entrada trataremos como se ganan los tickets del evento y os ayudaremos a calcular cuanto tiempo necesitaréis para desbloquear a nuestra Leyenda y en conseguir su habilidad Ultimate.

Un saludo !

Como superar el Desafío nivel 2 del evento Redada de Rebeldes

Siguiendo con la serie de guías referentes a los nuevos desafíos que recompensan a quienes los superen con las codiciadas piezas de reliquia, hoy toca Redada de Rebeldes. Como siempre, todo lo descrito aquí está orientado a superar el Nivel 2 del desafío, siendo perfectamente aplicable a los Tier anteriores aunque probablemente no sea necesario, ya que la dificultad no es tan alta como en el desafío final.

Este evento para nuestro pesar, requiere de varios personajes con reliquia, ya que de lo contrario no seremos capaces de sobrevivir a la andanada inicial de manos de los carismáticos Chirrut y Baze. 

La composición del equipo quedaría como sigue:

Bossk (L) R4, Jango R4, Bobba R4, Dengar y un último cazarrecompensas a nuestra elección.

El quinto miembro del equipo resulta totalmente irrelevante ya que si no está equipado con ninguna reliquia, sus probabilidades de morir en los primeros compases del evento es muy elevada. Dengar, gracias a su habilidad pasiva «Veterano Curtido«, se ocultará automáticamente al recibir un impacto crítico, aumentando así sus posibilidades de supervivencia.

Respecto a las Z necesarias, la única imprescindible sería la de Bossk “Al Acecho”, ya que es la que nos permitirá recuperar la salud y protección de nuestros cazarrecompensas un 5% cada vez que un enemigo sufra o resista un estado alterado negativo. Muy recomendable asimismo NO tener la habilidad Z de Jango «Reputación Notoria«, ya que de tenerla disponible, nos dificultará enormemente la posibilidad de acumular las marcas especiales del evento.

Los mods tampoco persiguen ningún objetivo en especial, y en este caso concreto están equipados los que recomienda la página https://mods-optimizer.swgoh.grandivory.com/ para estos personajes.

La característica especial por tanto, será la clave para finalizar con éxito la Redada. Esta habilidad única del evento, nos proporcionará instantáneamente un turno adicional, así como un 100% de probabilidad de crítico y un 100% de penetración de armadura en nuestro siguiente ataque. Si conseguimos abatir un enemigo con esa habilidad activada, ganaremos una marca acumulable hasta el final del evento que nos proporcionará permanentemente un 20% de ataque por cada “stack”, por lo que conseguir una buena cantidad de acumulaciones será nuestro objetivo principal a lo largo del encuentro (Sólo por detrás de mantener vivos a nuestros personajes).

La batalla transcurre a lo largo de 8 fases, de las cuales 4 serán las que determinarán si conseguimos acabar con éxito (Las tres primeras y la última). A continuación el desglose de los encuentros:

Fase 1.- Tras la “calurosa” bienvenida con la que nos obsequiarán los personajes de Rogue One, nuestro primer objetivo será conseguir cumplimentar el contrato de Bossk (dañar 10 veces al enemigo más débil) al tiempo que sanamos a nuestro equipo. Lo ideal sería emplear habilidades de área, y sobre todo en los primeros turnos, no reservarnos nada. Mención especial aquí la habilidad de Jango “Conflagración”, que reducirá en un nada desdeñable 25% la vida máxima de cualquier enemigo que tuviese un atenuador al recibir este ataque.

Una vez estabilizada nuestra salud y protección, el orden en deberemos derrotar a nuestros enemigos es el siguiente: 

Pao (Es el más “debil” del equipo, tiene un ataque de área, lo que perjudica enormemente a Dengar y además concede un incremento de ataque a sus aliados).  Es un gran punto de partida para empezar a ganar acumulaciones de «Muchas desintegraciones»

Chirrut: Debido a su habilidad de recuperar la salud de su equipo, es el siguiente que debería caer, ya que de lo contrario será imposible lograr acabar con nadie más. La clave aquí es conseguir inflingirle muchos efectos de estado para que en el turno de Bobba usar su Ejecutar (preferiblemente con la habilidad de evento activada). Si hemos conseguido que tuviese 7 o más efectos de esado (da igual positivos que negativos), las probabilidades de que muera de este disparo son muy altas.

Baze: El compañero inseparable de Chirrut nos amargará el combate al negar continuamente el provocar de Bossk. Afortunadamente sin nadie que le sane, será pasto de nuestros blasters rápidamente.

En el momento en el que queden los dos soldados junto con Bodhi Rook, será el momento de levantar el pie del acelerador e iniciar un delicado baile con el objetivo de acumular todas las marcas que sea posible. Recordad que si el Explorador Rebelde de Scarif cuenta con algún potenciador en el momento en que es derrotado, regresa a la vida con un 15% de salud y un 20% de medidor de turno. Lo ideal aquí es centrarnos en uno de ellos mientras dejamos al otro con la vida alta para que nos sirva de “colchón” en caso de que ninguno de los dos tenga ningún potenciador. Evitaremos al máximo los ataques en área para no dañar a Bodhi y que así siga otorgando potenciadores a los exploradores. Lo ideal aquí sería conseguir unas 5-6 marcas con Jango y otras tantas con Bobba. En los últimos compases, vigilaremos atentamente el medidor de turno de Bossk, intentando finalizar el combate cuando esté próximo a completarse, de manera que pueda provocar inmediatamente al inicio del siguiente enfrentamiento.

Fase 2.- Aquí nos volvemos a encontrar con el resto del elenco de Rogue One. La prioridad aquí es acaba con Jyn Erso lo antes posible (reduce medidor de turno y es capaz de resucitar aliados) para seguidamente hacer lo propio con Cassian Andor (De entre todos los penalizadores que aplica, hay que vigilar el de inmunidad a curación, ya que puede cambiar las tornas del enfrentamiento en unos pocos segundos). Una vez K2SO muerda el polvo, nos volveremos a encontrar con una pareja de Exploradores de Scarif, con los que jugaremos de la misma manera que en el combate anterior con el objetivo de acabar el combate con unas 10 marcas en cada uno de los Mandalorianos.

Fase 3.- Un equipo Fenix hipervitaminado nos pondrán las cosas muy difíciles de inicio si no somos capaces de provocar con Bossk de primeras. El orden de eliminaciones sería Ezra, Sabine, Hera y luego el resto a placer. Destacar que Zeb tiene la mala costumbre de aplicar confusión en nuestros personajes, por lo que si hacemos uso de la habilidad especial del evento, no ganaremos el turno adicional (pero si los bonos para el siguiente ataque).

Fases 4 a 7.- Equipos que si bien pegan duro, no disponen de ninguna habilidad que ponga en riesgo la vida de nuestro equipo. Aprovecharemos para ganar todas las marcas que nos sea posible con el objetivo de conseguir unas 20 tanto con Jango como con Bobba. Cuando sólo queden vivos un par de personajes en el 7º combate intentaremos ajustar lo máximo posible el medidor de turno de Bossk para que pueda lanzar su provocar inmediatamente al inicio del 8º combate. También deberíamos haber prescindido del uso de habilidades especiales para tenerlas todas disponibles (especialmente “Caos con Miniminas” de Dengar).

Fase 8.- El enfrentamiento final no va a resultar más sencillo que los anteriores, y pondrá a prueba nuestra habilidad para conseguir marcas en las fases anteriores. Si no hemos sido capaces de usar “Ira Trandoshana” al empezar, es probable que perdamos a alguien en el ataque inicial, pero si somos capaces de mantener a Jango y Bobba con vida; gracias a sus acumulaciones y las habilidades “Explosión Metralla” y “Ejecutar” respectivamente, deberían acabar con un enemigo de un golpe. El objetivo principal aquí es la Oficial Rebelde Leia, seguido de Ashoka y Luke. Una vez estén muertos, el resto del equipo debería caer facilmente.

Si has llegado hasta aquí, enhorabuena. Disfruta de los materiales obtenidos (y no los apuestes al Pazaak).

Como superar el Desafío nivel 2 del evento Luna Boscosa

El evento del Bosque Lunar está de nuevo entre nosotros, y tras las enormes frustraciones que causa el intentar superar las dos últimas fases del mismo, esperamos que esta guía os pueda servir de utilidad. Tened en cuenta que hay varias formas de encarar el encuentro, todas muy similares. Sin embargo, consideramos que ésta es de las más accesibles para todo el mundo, ya que no requiere cambiar mods, ni que Thrawn tenga una velocidad por encima de 300 o Magnaguardia una salud y protección estratosféricas.

NOTA: La guía está pensada para superar el segundo desafío, siendo perfectamente válida para poder superar el primero.

El equipo a emplear es el siguiente:
Gran Almirante Thrawn (L), B1, B2, BB8 y Magnaguardia

La única Z imprescindible es la de B1 que le otorga 50 acumulaciones adicionales de Batallón de Droides.

Como podéis observar, y pese al daño que es capaz de infligir y a que un gran número de jugadores tiene muy bien equipado al General Grievous, éste no forma parte del equipo. Esto es debido a que su habilidad única Monstruosidad Metaloide daña continuamente a B1 cada vez que es su turno, impidiéndole ganar muchos acumuladores; y siendo éstos imprescindibles tanto para mantener con vida a Magnaguardia como para causar un daño suficiente, a la larga su inclusión resulta contraproducente.

Las stats más relevantes del equipo son, por este orden:

  • B1 – Ataque: 8267, Velocidad 261
  • Thrawn – Velocidad: 162
  • Magnaguardia: Vida 46913, Protección 70856
  • BB8 – Velocidad: 255

Como podéis observar, la velocidad de Thrawn es extremadamente baja, dado que hemos retirado todos los mods de su equipo. Si estáis preocupados por su integridad física, podéis equiparle modificadores de vida o armadura, siempre que no le aumenten la velocidad, aunque Magnaguardia debería estar provocando todo el tiempo y ningún miembro del equipo debería recibir daño alguno salvo en los primeros compases del evento y en la última fase. La razón de tener una velocidad tan baja no es otra que permitirnos mantener al enemigo fracturado (Principalmente Teebo durante la fase 4) el mayor tiempo posible, lo que añadido a su habilidad única Altibajos, que le reduce un 50% la velocidad mientras hay un enemigo fracturado, alarga enormemente el tiempo en que un enemigo permanece neutralizado.

Una vez tengamos todo el equipo preparado entramos en materia.

El objetivo durante todo el evento será aumentar al máximo posible el contador de Batallón de Droides de B1 (1). Esto se consigue cada vez que B1 tiene turno, y cuando usamos su habilidad ¡Acaba con Ellos! (2). Por tanto la idea principal es conseguir que B1 gane tanto medidor de turno como sea posible, ya que aumentará el daño y la sanación proporcionalmente. Debido a su habilidad única Roger, Roger; B1 gana un 15% de medidor de turno cada vez que un aliado Droide utiliza una habilidad especial (no sirven ataques básicos). Aquí es donde entra la habilidad específica del evento (3), que deberá ser empleada siempre que esté disponible para B2 y Magnaguardia, y cuando no, cualquier otra habilidad especial que no sea un ataque básico. BB8 por el contrario, deberá usar exclusivamente Transmisión de Datos. Esto provocará que B1 gane medidor de turno de manera constante, permitiéndonos sanar a nuestro pobre tanque que estará recibiendo una cantidad ingente de daño. Al respecto de esto, tened en cuenta que el Explorador Ewok (4) causa mucho más daño que los Guerreros Ewok, por lo que siempre debería ser nuestra prioridad eliminarlos los primeros, y así aliviar la presión sobre B1 para curar a Magnaguardia.

Durante el inicio del encuentro, es posible que los Ewok ataquen a Thrawn hasta matarlo, o bien que la única de B2 no se active lo suficiente, provocando que B1 no llegue a tiempo de salvar a Magnaguardia de la salva inicial. En ese caso no queda otra que reiniciar el evento y esperar mejor suerte la próxima vez. Si tras varios intentos Magnaguardia sigue muriendo, es bastante probable que necesite una mejora en forma de modificadores o equipo.

Hasta el final de la Fase 3 nuestras acciones se centrarán, como hemos comentado antes, en conseguir acumuladores para B1, y evitar que los Ancianos Ewok (5) mueran demasiado rápido, ya con sus resurrecciones seremos capaces de alargar un poco más los combates, lo que beneficia el aumento de los acumuladores en B1. Una vez queden pocos ataques para finalizar la tercera fase, comenzará una parte más estratégica dirigida a encarar la fatídica fase 4, con el temido Teebo hipervitaminado, con mayores garantías de éxito.

A partir de aquí tenemos que calcular a ojo de buen cubero la mejor opción para que Thrawn quede con la mayor cantidad de medidor de turno posible, pero sin volver a participar en esta fase 3, de manera que conforme entremos en fase 4, sea el primero en actuar y podamos emplear Fracturar sobre Teebo. 

Para ello tenemos 3 opciones que nos permitirán jugar con el medidor de turno: 

Opción 1 (8): Usar la habilidad del evento para «reiniciar» su medidor de turno a cero. Esta opción la emplearemos cuando vemos que al/los ewoks les queda bastante vida, y teniendo en cuenta que B1 (el que más daño hace en el equipo) actuará al menos 2 veces antes de que le vuelva a tocar el turno.

Opción 2 (7): Usar su especial de líder, para que automáticamente tenga un 50% de medidor de turno. Lo ideal aquí es usarlo cuando les queda muy poca vida a los ewok (en rojo) y B1 tiene más de un 50% de medidor, pero menos de un 75-80% (para dar tiempo a que Thrawn llegue al inicio de la fase 4 lo más próximo al 100% de medidor como sea posible). 

Opción 3 (6): La última opción (y la menos óptima), es intercambiar medidor con otro Droide que le deje en ese 70-80% de medidor de turno, siempre y cuando estemos seguros que B1 será capaz de rematar la faena antes de que vuelva a ser el turno del almirante.

Si todo ha salido bien, B1 contará con unas 200 acumulaciones, y Thrawn debería ser capaz de actuar antes que Teebo actúe al inicio de la fase 4. En ese momento utilizaremos su habilidad Fractura, dejándonos un buen margen para poder dar cuenta de los ancianos.

Aquí es importante que nos contengamos y no usemos la especial de BB8 Destino Iluminado, ya que es la que necesitaremos en el corto espacio de tiempo que pase entre el turno de Thrawn (Teebo deja de estar fracturado) y que el Ewok aniquile al Magnaguardia de un impacto. Una vez conseguido esto, intercambiaremos el medidor de turno (6) con el droide que tenga más medidor, y volveremos a fracturar a Teebo sin darle margen siquiera a que se queje. A estas alturas los Ancianos Ewok deberían estar muertos o a punto, y Teebo no debería poder sobrevivir a esta 2ª fractura.

Una vez superada esta fase 4, el resto del evento será coser y cantar, gracias a la ingente cantidad de daño que aportará B1 con sus 400 acumulaciones de las que disfrutará en la 8ª fase. ENHORABUENA!!!!

Cómo calcular el daño de nuestros personajes

Esta vez, nuestro compañero Txem nos trae la fórmula con la que podemos calcular el daño medio que hacen nuestros personajes. Seguro que tenerla a mano nos ayuda a decidirnos por modificadores de Daño o de Probabilidad y Daño Crítico.

Hola compañeros,

En esta sección podéis comparar el daño medio que hacen vuestros personajes con distintos modificadores.

¿Importa más la probabilidad de crítico, el crítico o el daño base? Pues depende de los números. Solemos guiarnos por la intuición, con esta tabla haremos las cuentas fiables. Cuanto más daño medio, mejor.

En arenas se notará, pero aún más en eventos por fases como el Tanque.

Por supuesto, esto es solo una herramienta, para hacer nuestros cálculos tendremos que sopesar otros factores, como velocidad, potencia, habilidades especiales, supervivencia del personaje, etc… En otras palabras, que os sirva solo como orientación.

Deduje esta fórmula porque creí que sería útil, y para mí lo está siendo. Si a algunos de vosotros también os sirve habré hecho bien en compartirla.

DM=(100-P)*DB/100+(P*DC*DB)/10000

DM=Daño medio
DC=Daño crítico
P=Probabilidad crítico
DB=Daño (base)

Daño baseDaño críticoProbabilidad de críticoDaño medio

                                                                Un saludo, Txem.

Guía para el Lado Luminoso del evento de Malak

Lado Luminoso del evento de Malak

Todos coincidiremos en que el Lado Luminoso del evento de Malak es, con diferencia, el más difícil de los dos. Tanto que a veces desespera. Las veces que el evento ha estado activo los canales de la Comunidad se llenan de preguntas sobre cómo afrontar esta fase. Por ello, nuestro compañero Fen’Harel nos ha preparado esta guía sobre cómo llegar a buen puerto sin usar un equipo mucho más alto que los requisitos, espero que lo aprovechéis.

EL CAMINO LUMINOSO HACIA MALAK

Con esta guía general lo que pretendo es dar una visión clara de como superar el lado luminoso de este evento, pues es el que constituye la parte más complicada del mismo.

CUAL ES EL PERSONAJE QUE DEJARÉ ATRÁS

Para este evento necesitas 5 personajes de 6 posibles, la recomendación general es que dejes fuera a T3-M4 y lleves este quinteto:

  • Caballero jedi Revan
  • Mission Vao
  • Zaalbar
  • Bastila Shan
  • Jolee Bindo

QUE NIVEL DE EQUIPO ES EL RECOMENDADO

El formato del evento deja muy fácil esta elección, tienes que tener a los personajes a 17500 puntos de Poder Galáctico, este rquisito implica que tus personajes estén como poco a nivel de equipo XI, modificadores de 5 puntos a nivel máximo y con zetas o bien a equipo XII si no tienen zetas, pero como siempre, todo lo que supere ese umbral será mejor para ti.

Con Revan, al tener 3 zetas es con el que más margen tienes, pero conviene que esté al XI como mínimo.

Las zetas de Mission y Zaalbar, si bien no son imprescindibles te ayudarán, con lo cual se hacen recomendables, especialmente la de Mission.

Pero sobre gustos y equipo no hay nada escrito, encontrarás opiniones de todo tipo, gente que va sin zetas, gente que sí, mi recomendación es: cuanto más mejor y encima más fácil.

MODS PARA LOS PERSONAJES

El lado luminoso tiene dos partes perfectamente definidas, una en la que tirarás droides sin parar y otra en la que pegarás a Malak sin parar…para esos dos cometidos el daño es muy importante.

Puedes despreocuparte un poco de la velocidad, con que ronden los 190-200 irás bien. El conjunto no es muy importante, yo llevé a Revan con conjuntos de daño crítico y salud por ejemplo, pero una noción general sería la siguiente:

Revan: Daño. cierta cantidad de velocidad, salud y protección en secundarias y primarias, conjunto de daño crítico y probabilidad de crítico. (el crítico sobre todo para los droides)

Bastila: Daño y lo mismo, cierta cantidad de velocidad, salud y protección en secundarias y primarias, conjunto de lo que querais, vida o daño ya sea crítico o daño puro.

Mission: Daño en secundarias y primarias, conjunto de daño crítico y probabilidad de crítico. (el crítico sobre todo para los droides)

Zaalbar (BigZ): Protección, Salud y si queréis algo de velocidad en secundarias y primarias, pues interesa que sea veloz para poder fracturar en menos tiempo, conjunto de salud preferentemente.

Jolee: Del evento es el más irrelevante la verdad, está para dar asistencia y si acaso curar en algún punto del combate, pero es raro que eso pase…Con que aguante para poder hacer su función en todo el combate y aporte algo al daño es más que suficiente.

CONOCE UN POCO A TU ENEMIGO

Este evento es quizá el que más ‘estrategia’ tiene en el combate de todos los que hay en el juego, aunque eso suene contundente el combate y la mecánica en sí no son complicados, lo complicado es, más bien, tener ese punto de suerte que siempre se necesita en este juego, es decir incluso conociendo el combate ya sea a través de esta guía o cualquier otra…seguramente perderás varias veces, bienvenido a SWGOH.

Dada esta particularidad se hace necesario explicar un poco a grandes rasgos como es cada elemento del combate por separado y así entenderlos un poco mejor. Como primer consejo, dedicad un ratito leyendo las habilidades, la descripción de todos los recuadros encima de los personajes y tanques, también refrescad la memoria viendo como funcionan los personajes que usaréis si es necesario, no obstante a continuación os transmitiré una descripción básica de cada uno.

Malak:

Malak contiene varios aspectos a considerar, sobre su calvorota tiene un icono de vital importancia, la calavera de enfurecido, si llega a 30 acumulaciones te pegará una tunda memorable, su funcionamiento varía respecto al Malak que usamos nosotros, con su primera especial ‘Tortura’ podrá provocar si nos conmociona y su segunda especial “drenar vida” con la que hace bastante daño y se cura no estará activa mientras haya un solo tanque con vida, mientras haya tanques activos, además, absorberá el que menos vida tenga cuando la vida de Malak llegue a amarillo.  Cada vez que Mission o Zaalbar le pongan un daño continuado con el básico recibirán miedo y Malak provocará, cada vez que algún personaje le haga un crítico el personaje que lo haga recibirá miedo y Malak provocará.

Una vez caigan todos los tanques su segunda especial se activará y cada vez que baje su vida del 75%, 50% y 25% dicha habilidad verá reiniciado su enfriamiento y Malak obtendrá el 100% de su medidor de turno.

Los tanques:

Cada uno puede tener dos finales, ser absorbido por Malak o ser destruído por tus personajes, ¿cuál es la diferencia? Si los absorbe Malak adquirirá el beneficio que dicho tanque dé en forma de potenciador que no puede ser disipado, prevenido ni nada, cuando la vida de Malak caiga a amarillo absorberá automáticamente el tanque que menos vida tenga, da igual que tenga 1 punto menos de vida o 2000.


Se dividen en dos zonas, los de la derecha que si los absorbe le proporcionarán aumento de tenacidad, inmunidad a crítico y defensa y los de la izquierda que al absorberlos le otorgarán básicamente mucho daño y velocidad.

Si por el contrario los destruyes tú bajarás en 3 las cargas de enfurecido que tenga Malak e impedirás que pueda llegar a absorberlo, además Malak provocará inmediatamente después de ser destruido.

Los droides:

Con más protección que salud, no pararán de salir en ningún momento, aunque no salen con la misma frecuencia en todo momento, así que puede que haya puntos del combate en que tarden algún turno de más en volver a salir, serán tu principal enemigo mientras haya tanques en pie ya que son los que te servirán para mantener el enfurecido a raya, por cada uno que destruyas reducirás en 3 las cargas que ya lleve acumuladas Malak. Cuando reaparezcan lo harán sin protección y, de haberles puesto alguna en algún momento, con las fracturas de armadura que Zaalbar les haya conseguido poner.

¿COMO AFRONTAR EL COMBATE?

Con esta ‘pequeña’ explicación no pretendo, ni mucho menos, negar que existan alternativas u otros modos, métodos, consideraciones y consejos para cualquier punto del combate igualmente válidos para conseguirlo y que pueden incluso complementar esta guía, únicamente comparto el método que usé y que a mí me ha funcionado en menos de 5 intentos por dos veces con un equipo compuesto por: Revan a equipo XII+3 y triple Z, Mission, Jolee, Zaalbar, y Bastila equipo XI y sus zetas respectivas.

Hay que empezar tirando droides sin parar, sin pegar a Malak bajo ningún concepto salvando dos excepciones, la primera  y de gran importancia es la habilidad especial de Zaalbar, esta siempre irá dirigida a Malak para ponerle fractura de armadura y la segunda es que Malak provoque, en ese caso en cuanto puedas quítaselo con Bastila para poder volver a enfocar a los droides…Como tu Revan es, con toda probabilidad, más rápido que Zaalbar, es preferible que no uses la marca en el primer turno del jedi para que Zaalbar pueda meter su fractura a Malak en cuanto llegue su primer turno y así no se vea obligado a pegar al droide, a partir de ese momento ten control sobre el enfriamiento de la habilidad de Zaalbar para usar la marca de Revan de manera óptima de modo que no estorbe a BigZ en su cometido en ningun momento, bastante tenemos con que a veces falle como para que la marca de Revan estorbe, este combate es un contrarreloj en todo momento.

Esta parte no tiene gran misterio, al mismo tiempo que tiras droides dale dos, tres, cuatro golpes al tanque de tenacidad o el de inmunidad a crítico el que elijas que absorba primero (esto lo explicaré con más detalle un poco mas adelante), los suficientes para notar a simple vista que está más bajo que el resto y tira droides como si les tuvieras manía y odio, usa todos los recursos, marcas, asistencias y potenciadores de Bastila porque los droides deben caer todo lo rápido que se pueda, para tirar droides aprovechar la Z de Mission no es mala opción, por ejemplo, dar con Jolee la asistencia a Zaalbar para que Mission asista seguidamente a su vez ayudará a meter daño extra a los droides, pero en este punto no abuses de las areas de Revan, puedes tirar alguna si con ello consigues algo, pero no las uses por usar ya que te compensa que esta parte dure lo suficiente como para que Zaalbar pueda meter como mínimo 4 fracturas de armadura sobre Malak, tirar areas de Revan a lo loco tan pronto tiene un par de consecuencias, puede llevarte a perder el control sobre la vida que tienen los tanques porque el golpe no acierte sobre todos, por ejemplo, llegando al punto desagradable de tener que pegar a Malak sí o sí y que el tío absorba un tanque de la izquierda o llegar a tirar todos demasiado rápido teniendo pocas fracturas de armadura sobre Malak.

A veces Malak te conmocionará a Zaalbar, a mí eso no me molestó en absoluto, de hecho evita que Zaalbar provoque mientras tiene dicho atenuador y evitamos que se coma demasiado daño innecesariamente, a veces te puede compensar que lo tenga…porque no podemos dejar que muera pronto, pero bueno esto es circunstancial, dependerá de como se desarrolle tu combate.

Te estarás preguntando que hacer con los tanques, como buen lector ya sabrás que si le haces crítico o si le metes daño continuado al señor oscuro este provocará a causa del miedo que pondrá a tu personaje y eso es algo que no queremos porque es algo que nos puede arruinar el combate por completo, por este motivo es recomendable que absorba los dos tanques de la derecha, el de tenacidad y el de inmunidad a crítico, el orden de absorción es indiferente y el procedimiento para que los absorba es el mismo en los dos casos, sea cual sea el que elijas que absorba en primer lugar bastará con darle dos o tres viajes mientras tiras droides para que tenga bastante menos vida que los demás y podamos distinguirlo fácilmente, así por un lado nos asegurarnos 100% de que será ese el tanque que absorba, y por otro nos aseguramos de no perder mucho tiempo desviando daño de los droides por quitarle más vida de la necesaria al tanque, ya que tirar droides a buen ritmo y no dejar a Malak acumular demasiadas calaveras es vital.

Para que Malak decida absorber el tanque elegido y preparado simplemente habrá que bajar su vida a amarillo, normalmente bastará con ir aprovechando el daño que le tendremos que ir haciendo obligatoriamente cuando provoque…ya sea por nuestros personajes o por su habilidad ‘Tortura’, la que nos pone ‘conmoción’, de hecho la mayor parte del tiempo le iremos bajando sin darnos cuenta, la cuestión a tener en cuenta aquí es asegurarnos previamente de que absorba el tanque adecuado, el que queremos nosotros.

Con el tanque del ‘puño’, Malak recibirá un potenciador no disipable que mejorará su tenacidad, de ese modo nos impedirá ponerle ‘daño continuado’ liberando a Zaalbar y Mission del miedo, de perder turnos gratuítamente con ellos y nos libraremos de un provocar extra.

Con el tanque del ‘escudo y una admiración dentro’, Malak recibirá dos potenciadores no disipables uno, el que nos interesa, que le dará inmunidad a crítico liberando a todos del miedo y el provocar tras hacer un crítico, y otro que le proporciona aumento de defensa, esto hace que haya gente que decida destruírlo en lugar de absorberlo, porque en equipos que pegan poco subirle la defensa puede resultar problemático…Es tu elección, tomes la decisión que tomes el evento es pasable perfectamente, no obstante que lo absorba ayuda más que suponer un problema, por eso es lo que recomiendo hacer, de este modo en combinación con el de tenacidad garantizarás que Malak solo provoque por su habilidad ‘Tortura’, no porque pegues tú y garantizarás que tus personajes nunca pierdan turno por miedo, lo cual puede hacer que tengas que repetir más veces de las deseables.

Aprovecho esto para recalcar que, esta dificultad para meter crítico y el aumento de defensa es uno de los motivos por los que el daño en nuestros personajes que pegan es importante y es que, aun si no absorbe el tanque de inmunidad a crítico, a medida que bajes la vida a Malak el muy bastardo irá ganando evasión de crítico igualmente.

Una vez que Malak haya absorbido el tanque de tenacidad (puño) y haya absorbido o bien hayas destruído según tu decisión el de inmunidad a crítico (escudo con admiración) ambos situados a la derecha, solo queda esperar a tener las 4-5 fracturas puestas, si es que no las tienes todavía, en el señor calvo mientras, como no, sigues tirando droides a tiempo completo y vas bajando lo que le quede de vida a los tanques de la izquierda para destruírlos, sí, en el lateral izquierdo no hay elección, estos tanques no deberá absorberlos en ningún caso ya que el tanque con el icono del ‘Vórtice’ le dará una acumulación extra de ‘infusión oscura’ proporcionándole una cantidad notable de daño y el tanque del icono de ‘daño crítico’ le dará daño, daño crítico y velocidad…por si estabas preocupado y no queremos que sea más pesado de lo que ya es, así que mucho cuidado con esto, no digo que sea imposible y menos ahora con las reliquias que alguna habrá entre la gente que lo saque por primera vez, pero le facilitarás las cosas para darte una paliza, por otra parte, a partir de este punto con los dos tanques derechos fuera de juego también puedes empezar a usar las areas de Revan con total libertad, pero con cuidado de no bajar de más la vida a Malak para evitar que absorba alguno de los tanques que quedan por accidente a causa de algún provocar desafortunado y te quedes con sonrisa tonta, las areas tienen doble función, ir bajando los tanques que te quedan e ir preparando a Malak para empezar la fase final con él tocado a la vez que sigues centrado en los droides, pero reitero, debes usarlas con especial atención a la vida de Malak, no vaya a ser que la líes.

Como pequeño consejo decir que viene muy bien que cuando vayas a tirar uno de los tanques de la izquierda enlaces su destrucción con la de un droide, esto hará que bajen de golpe bastantes acumulaciones de enfurecido….Si se te presenta esa oportunidad ¡no la desaproveches!.

Para tirar estos dos tanques, no tienes que esperar a nada, si ya está todo preparado para la segunda fase, tiralos sin escrúpulos, pero eso sí, cuando vayas a destruír el segundo tanque de la izquierda guarda todas las habilidades, especialmente si no estás seguro de recuperarlas a tiempo a excepción de la fractura de Zaalbar que hay que usar siempre sobre Malak.

La situación ideal llegados al momento de tener el último tanque a punto de ser destruido es la siguiente:

– Que no haya muerto nadie en tu equipo, los jedis es complicado que palmen, pero Zaalbar especialmente si provoca mucho o Mission podrían estar muertos ya.

– Que Malak ya tenga 4-5 fracturas de armadura acumuladas, no es complicado mientras haces todo lo anterior.

– Que Malak tenga 10 acumulaciones, cerca de 10 e incluso menos de 10, de enfurecido, tirando droides a buen ritmo y teniendo suerte de enlazar la destrucción de tanques y droides no es algo complicado de conseguir, de este modo el margen para matarle será mayor en la parte final, como muchísimo 15…Pero empezar la fase piñata ya con 20 acumulaciones o más hace que se complique el asunto…Se le puede llegar a matar incluso habiéndose enfurecido, pero para eso se necesita azar del bueno y claro está, que no permanezca 4600 turnos enfurecido si no el menor número posible.

– Esté lo más cerca del punto en que absorbe un tanque que se pueda, ¡recuerda hacer esto sin arriesgar, para que no te absorba alguno! No pasa nada por dejar margen.

El último punto te ayuda mucho al final, cuanta menos vida tengas que quitarle, mejor, pero en general los 4 puntos significan que el combate está muy a tu favor.

Una vez hayas tirado el último tanque empieza la segunda fase, el combate real, en esta fase todo va a Malak y solo existe Malak, así que nos olvidamos de los droides, de lo bonito que lo veías todo al comenzar, de tener la tarde libre… como mucho si quieres sigue usando las áreas, quizá de rebote tires algún droide extra pero el foco debe ir por completo a él, aunque no es tan sencillo como eso, es decir, no vale tirar todas nuestras habilidades a lo bruto hay que hacerlo con cabeza y criterio, ¿recordáis lo de guardar las habilidades? Pues bien hay que usar la marca de Revan, tener potenciado a Revan con Bastila y toda la chicha de tus personajes (mayormente Bastila, Revan y Jolee porque los otros dos van a básicos) justo cuando calculéis por la barra de vida que Malak reiniciará su turno por llegar a cada umbral de salud, porque una vez hayas tirado el último tanque, Malak, a cambio de no poder absorber jedis ya tendrá disponible su habilidad ‘Drenar vida’ y es lo que usará, así que en los puntos en los que reinicia el enfriamiento y obtiene turno extra 75%, 50% y 25% de vida conviene haberle quitado toda la vida que sea posible en tus turnos para que no se cure más allá del umbral correspondiente en el suyo, o si lo hace por lo menos que sea por muy poco margen y así poder evitar que entre en bucle reiniciando su habilidad de nuevo…Lo mismo se aplica en todos los umbrales, el punto exacto en que ocurre cada reinicio es algo que se encuentra a ojo, más o menos coincide con los cambios de color en la barra de vida, exceptuando el del 75% el cual creo recordar que era un poco antes y es el que más por sorpresa puede pillar. No obstante ver algún video nos puede ayudar a ver esto con más claridad.

Poco hay que explicar más allá de eso en esta fase, no tiene nada realmente, solo hay que pegarle a él con todo pero con sentido común y tratar de evitar como bien podamos que reinicie su turno muchas veces seguidas, porque eso es lo que te mata realmente…

Ten en cuenta que hacer esto no garantiza el éxito porque si bien todo se reduce a hacer bien las cosas, también toca cruzar los dedos y tener la tan conocida paciencia, este juego es como es con el RNG así que lo mismo lo haces todo de 10 y el tío está en plan bestia que no hay manera de bajarlo, como de pronto pasará lo contrario, que no use el ‘drenar vida’ cuando se espera y cosas así, ojalá tengas esa suerte…que use ‘drenar vida’ a destiempo es de lo mejor que te puede ocurrir porque te habrá dado tiempo a quitarle la suficiente vida sin problema, también puede que al usarlo se ponga de nuevo en verde pero después te deje bajarle lo suficiente porque al reiniciar turno no use la habilidad…En fin, eso ya es algo que no depende de guías, lo único que puedo hacer es explicar un modo conveniente de hacerlo, el resto depende un poco de lo que el juego decida hacer, por eso no te frustres por ver que lo haces todo bien y de pronto te mete una paliza, sigue estos consejos y si tienes el daño suficiente acabará cayendo, como has podido comprobar el combate no tiene nada especial, de hecho es muy fácil, la dificultad de este evento está en no entender como funciona el combate y en tener poco daño también.

Mucha suerte con el enfrentamiento y espero que esta guía, o el modo que elijáis para enfrentar el evento os lleve al premio, un calvo sin maxilar inferior que por sacarlo da muchos títulos, logros y retratos pero ningún cristal.